そこはかとなくズ

難解な文が並びます。だだ漏らし。エンターテイメント性皆無。

ドラクエ無双

DQH買いました!

わー!ドラゴン!!火!火!あつい!

ギガンテスでけー!!こえー!うおー!

メタルスライムだ!ヤってしまえ!
くっそww当たらん!ww
待て!速い!!待って!あああああ!!!

などと叫びつつ堪能しております。

※大人として本気でゲームに挑んでいます


気を落ち着けて、
未クリアながら感想をぽつぽつ。


あのドラクエと、あの無双を混ぜたなら
そりゃあ面白いもんが出来るに決まってるよね!?
という期待がありつつ、実際こういったコラボで何度か痛い目にあっているので
ワクワク&恐る恐るプレイ。



公式サイトをご覧頂ければ紹介されていますが
DQHならではのシステム「モンスターコイン」について


モンスター倒す→コインを落とす→コイン使う→味方として登場!

その場で一撃加えたり、留まって一緒に戦ってくれるというもの。


ドラクエといえばやっぱり、パーティを組んで魔王なりに挑んでいく話なので
どこかの国が軍を貸してくれたりだとかしないじゃないですか。

「魔物から国を守るのが精一杯です。
勇者様なんとかして下さい」って。

極端な物言いをすると、ドラクエには戦闘に参加出来る味方モブが居ない。

出したら出したで、シリーズの勇者たちかわいそうじゃない??そんな空気。※個人の感想です


一方無双といえば
軍が居て、本陣があり、拠点があり、士気があり 〜 
プレイヤーの操作キャラ1人でまあどうにかしちゃう部分は強いながらも
敵味方ともにモブがバッタばったと倒れていく爽快感が重要と思うのです。


味方モブが居ないなりに少しはそういった要素があってもいいじゃないか。これじゃ色々と守るのも厳しい。
じゃあモンスターを味方にしましょう!

といった話があったかわかりません。
が、DQ5からRPGという深い深い沼に入った僕はこの「モンスターコイン」…とても胸がアツいんだぜ。


ひと戦闘終えると、味方になってくれたモンスターは野に帰ります。

ただ、味方として召喚した時にランダムで付けられる名前が見知ったものだとそりゃもう連れて帰りたい。
ピエールにメタルキング装備揃えてやりたい。


 ー 戦闘のあれやこれや

使える呪文はキャラ固有。
Lボタン押したまま◯とかで唱えるんですが、ここで「おお〜」と唸ったポイント↓
例えば
L+◯で、バギ
L+◯長押しでバギマ
L+◯更に長押しでバギクロス

と、系統のボタン操作が同一なんです。
長押しの加減は目視出来るメーターが表示されている安心設計。
どの呪文も、モーション後にほぼ即発動。
だから、この「長押し」が「詠唱」に当たるわけですね!!!すごい!
ドラクエでの強力な呪文のリスクはMP消費くらいでしたが
無双にする事で隙というリスクを負わせるっていうバランス調整というか、リアルタイムな戦闘ならではの仕業というかとにかく感動しました。


ホイミを誰でも使える。
ホイミストーンと呼ばれる、ホイミを補充できる石を使用(L+十字キー)
空のホイミストーンは教会でゴールドを払って再補充。

シスターの愛は有料です。


世界樹の葉が戦闘毎に4枚ある優しさ。
他の「どうぐ」は、
薬草と魔法の聖水をモンスターが落とすのみ。(拾った時に回復)
他は全部アクセサリー錬金の素材(またはレシピ)という潔さ。

アクションで焦りながら道具使うのって難しいんですよ!
「今投げたいのは閃光玉!麻酔玉じゃない!!」みたいな!

回避行動は、つい先日までゼルダ無双をやっていた影響からもっさりな気がするものの気がするだけ。うん。


とくぎ。
キャラの個性が色々出てて楽しい。
ビアンカがなんで弓なのかわからない…でも強い…ホーミング性能すごい…強い…


特技の名前がドラクエで数ある外伝漫画が見え隠れしてるところも良いですね。

ダイの大冒険」や「ロトの紋章」のキャラもこんな操作が出来たら楽しいだろうな〜。まあ、まだまだ登場してないシリーズキャラが居ながら外伝漫画が無双になるなんてことは難しいでしょうが。


ひとまずこんなところでしょうかね。
まだまだ始めたばかりなので、
たっぷりじっくり遊んでやるぜ!